今日(11月25日),App Annie发布了一篇关于SLG市场的报告。对于这个强吸金的品类,诸多厂商都在布局,并给予密切关注。

过去12个月,RPG & SLG吸金近250亿美元,占全球大盘40%

报告统计了截止到2019年9月过去12个月iOS App Store 和 Google Play 中主要游戏品类的内购营收及同比增长情况。

根据图表显示,RPG & SLG品类内购营收远高于第二名的Arcade &动作类,前者近250亿美元,占全球市场收入总量的40%,后者超125亿美元。而排名第三名的益智类,不到75亿美元,随后依次为棋牌博弈类为50亿美元,冒险类和模拟类稍低于50亿美元,而体育、儿童&家庭类、跑酷类、音乐类、桌游类都低于25亿美元。

跟上一个12个月对比,这列出的11大类,只有音乐类处于负增长(红色曲线),其他都是正增长,其中RPG & SLG同比增长幅度为16%,基本跟全球大盘增长持平(虚线),而冒险类和儿童&家庭类是唯二两大类跑赢大盘增速的,同比增速超25%。

同期,RPG & SLG下载量低于50亿次,同比跌幅超5%

同一时期,下载量方面,RPG & SLG只排到第四名,低于50亿次,且比上一个12个月,下载量出现了负增长,跌幅超5%。其他跌幅比较大的是冒险类、棋牌博弈类及儿童&家庭类。

2.jpg
iPhone + Android 整合数据2018.10 – 2019.9

RPG & SLG跟棋牌博弈类相似,都是高度饱和、高度竞争、玩法相当透明的品类,寻找到增量市场或用户群体已有相当难度。这从美、俄、德这三大市场SLG用户获取和内购收入竞争激烈程度进一步得到验证。

可以看到,下载量维度所代表的用户获取的头部集中度已经超过了内购收入的头部集中度,这也意味着着用户获取已成为 SLG 全球竞争的第一大战场。

九月全球收入榜前1000中,超六成SLG来自中国厂商

具体到国产SLG,App Annie统计了今年9月份全球游戏营收前1000名的产品,进入这个区间的SLG有60款,其中国产SLG就占了40款,占比超60%(下图《Lords Mobile(王国纪元)厂商应为IGG)。

2.3.jpg

在这40款游戏中,诸多为我们熟悉的大作和老产品,比如 IGG的《王国纪元》、FunPlus《火枪纪元》、智明星通的《COK》、6 Waves《三国天武》,也有最近的一年爆发的产品比如莉莉丝的《万国觉醒》、灵犀互娱(阿里互娱新品牌)的《三国志-战略版》。

此外榜单中可以看到国内市场表现一流的SLG产品,除了《三国志-战略版》,还有腾讯的《乱世王者》、《红警OL》、网易的《率土之滨》等.

原文转载自:App Annie 原标题:【深度洞察】游戏出海全面分析系列(二):聚焦 SLG 手游出海,用户获取已成第一大战场 原文链接:https://www.appannie.com/cn/