问题一:自然量的付费用户会被计入FB的付费种子用户吗?

答:要分为两种情况考虑。第一种情况是自然用户浏览了但是没有点击,那么一天之内下载才可以被计入FB的付费用户。第二种情况是自然用户点击了这个广告,那么只要在28天之内下载都可以被计入FB的付费用户。

问题二:如果在广告层面替换创意,新上的创意会根据原广告组积累的数据优化跑吗?

答:这个数据不会累积在原始数据上面,如果两套素材同时跑,导致的结果是很难分清到底是哪个素材的数据。建议在上新素材的时候单独分组跑,把跑的不好的素材直接关掉。

问题三:FB 建议出价很高的情况下,为了控制成本应该如何设置。降低成本的核心,还是在于素材表现么?

答:如果出价没法改变的话,首要问题是把游戏做好,紧接着就是要把素材做好,一定一定要贴近游戏,真实相关。总而言之就是改素材,改受众。

问题四:休闲小游戏如何合理的设置游戏内广告及内购才能够实现盈利呢?

答:给大家推荐一个Apptopia平台,里面可以搜你想要找的游戏,会根据平台自身算法大概估一下内购和变现的比例大概是多少。休闲游戏一定要铺广,如果游戏有内购那么就要去针对“购买”环节的打点。当累积了一定玩家后,要针对付费用户去优化,对这些客户进行广告投放。

问题五:受众足够大,跑的low-cost形式预算也足够为什么量级会少?(地区印尼,受众上百万,预算1万,成本很OK而且我愿意出高点)但是量级一天只有几千(reach不到40%)。

答:首先考虑素材的问题,看素材是否符合印尼地区的文化背景。印尼是传统的穆斯林国家,在设计女性角色的时候,露脸和露肩都是禁忌的内容,用户看到这些之后会进行负面的评价,相关度分数会降低,曝光量减少。

问题六:游戏出海是照搬国外游戏好?还是说按照国内某个游戏照抄然后语言翻译好? 

答:不太建议按照两个方法去做。如果照搬国外游戏,虽然会降低出海风险,短期吸引用户,但是出海是长期的过程,当玩家知道你的游戏是搬照某个游戏的时候,会获得更差的付费效果。每个国家的文化背景不同,国内的游戏是根据中国玩家打造的,如果翻译国内某个游戏,国外用户接受几率很小。

问题七:AEO适合一款新游上线?还是上线很久,导量很稳定的游戏?

答:AEO事件是让系统学习到应用其他的一个次数,建议大家当产品在获得一定量级,有了一定付费量以后再在受众里捞取高质量的用户。